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Spaceship

  • Projet seul

  • Durée : 8 jours

  • Moteur : Godot 4

  • Rôle : Game designer - Programmeur - Graphiste

Jeu crée seul sous Godot 4 pendant les vacance de noël 2023 pendant ma licence professionnel métier du jeu vidéo à Paul Valéry.

 

Le but de cette création est d'apprentissage technique sur Godot 4 et mise en application des concept théorique vu pendant la première moitié de ma formation.

 

Le jeu était sensé être accompagné de plusieurs autres prototype et d'un journal permettant de suivre une narration. L'idée voulue derrière  le projet global était l'incarnation du joueur en tant qu'ennemi.

Premier projet personnel avec Godot 4, le but final du projet était de réussir à concevoir un système simple mais complet dans un cours délais (1 semaine environ).

L'idée avait été conceptualisée à l'avance, et un "One Page Document" à était réalisé au début de la création. Le projet tient sur un petit post-it "Nous somme les astéroïdes dans le jeu "Asteroid"", le système était simple pour respecter le délai fixé, ça permettait une certaine souplesse avec le moteur qui m'était nouveau.

Le défi qu'a était le développement a résidé dans la création du vaisseau et de son IA. Je suis partie sur une IA relativement robotique dans ses mouvements par pragmatisme, car une première version a été faite avec des esquives plus naturelles, mais n'était pas assez performante pour vaincre les astéroïdes qui étaient trop rapides.
J'ai aussi profité de ce projet pour appliquer l'organisation vue pendant ma formation (découpage de tache, mise en place de "petit" sprint) pour avoir une flexibilité sur le projet. Mais aussi pour tenir un GitHub et documenté toute la création du projet, le Git étant libre, toutes les versions et push sont visible.

Lien du projet github :

Lien du itch.io :

Dead in chain

Prototype crée lors d'un projet tuteuré (de 5 personnes) pendant 2 semaine en licence professionnel métier du jeu vidéo à Paul Valéry.

 

Le prototype vient d'une reconstruction de Dead Space (2008). Ici, on y joue un ouvrier qui doit augmenter un zombie (nommé Isaac) en lui remplaçant les bras pour franchir des énigmes.

 

Je me suis occupé des systèmes de ce prototype, c'est-à-dire : le démembrement d'Isaac, la recherche d'objet dans les tas de membres, les interactions avec Isaac, les déplacements de l'ouvrier & Isaac et la résolution de l'énigme de la pièce.

  • Equipe de 5 personne

  • Durée : 2 semaines

  • Moteur : Unreal Engine 5

  • Rôle : Game designer - Gameplay Programmeur

Ma seconde expérience avec Unreal Engine 5, l'objectif était d'implémenter les systèmes prévus pendant la conception théorique du prototype.

En premier lieu il a été fait de faire un choix entre un environnement 2D ou 3D, pour ça, deux prototypes très sommaires, on était réalisé en quelques heures : Un en 2D avec des déplacements "point & clic", et un autre en 3D où les flèches du clavier étaient utilisées. Le model en 3D a été gardé pour son utilisation de la lumière.

Les mécaniques ont ensuite été implémentées dans un ordre de priorité, étant donné que je ne maitrisais pas encore totalement Unreal Engine 5, cet ordre nous a permis d'avoir un prototype jouable à la "deadline", peu importe l'avancement des implémentations.

Lien du GitHub:

Lien du itch.io:

Prototype PV

  • Equipe de 4 personne

  • Durée : 1 semaine

  • Moteur : Unreal Engine 5

  • Rôle : Game designer - Gameplay Programmeur

Prototype crée lors d'un projet (groupe de 4) sous Unreal Engine 5 en licence professionnel métier du jeu vidéo à Paul Valéry.

 

Le but de ce prototype était simple : "Détourner un système de gestion". Nous avons décidé de prendre les points de vie du personnage comme pivot de détournement.

 

L'idée derrière ce détournement est de pouvoir se servir de la jauge de points de vie du joueur pour s'en servir comme plateforme, pendant un temps limité. J'ai eu comme tache d'implémentée la plateforme et son impact sur la jauge de point de vie au contact du joueur.

Première expérience avec le moteur Unreal Engine 5, le délai de production était très court, les taches ont été distribuées de sorte à avoir peu de personnes en même temps sur le moteur (nous n'étions que deux). Le but était simplement de faire comprendre une idée de gameplay, j'ai dû rechercher rapidement les possibilités d'Unreal pour proposer un rendu convaincant.

Lien du projet:

Lien du prototype :

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